.\" $Xorg: bitmap.man,v 1.3 2000/08/17 19:53:50 cpqbld Exp $ .\" Copyright 1993, 1998 The Open Group .\" .\" All Rights Reserved. .\" .\" The above copyright notice and this permission notice shall be included .\" in all copies or substantial portions of the Software. .\" .\" THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS .\" OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF .\" MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. .\" IN NO EVENT SHALL THE OPEN GROUP BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR .\" OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, .\" ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR .\" OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE. .\" .\" Except as contained in this notice, the name of The Open Group shall .\" not be used in advertising or otherwise to promote the sale, use or .\" other dealings in this Software without prior written authorization .\" from The Open Group. .\" .\" Copyright (c) 1998, 2001 The X Japanese Documentation Project. .\" .\" Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a .\" copy of this software and associated documentation files (the .\" "Software"), to deal in the Software without restriction, including .\" without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, dis- .\" tribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to permit .\" persons to whom the Software is furnished to do so, subject to the fol- .\" lowing conditions: .\" .\" The above copyright notice and this permission notice shall be included .\" in all copies or substantial portions of the Software. .\" .\" THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS .\" OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABIL- .\" ITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT .\" SHALL THE X JAPANESE DOCUMENTATION PROJECT BE LIABLE FOR ANY CLAIM, .\" DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR .\" OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR .\" THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE. .\" .\" Except as contained in this notice, the name of The X Japanese .\" Documentation Project shall not be used in advertising or otherwise to .\" promote the sale, use or other dealings in this Software without prior .\" written authorization from The X Japanese Documentation Project. .\" .\" X Window System is a trademark of The Open Group. .\" .\" Translated Fri Nov 13 19:36:17 JST 1998 .\" by FUJIWARA Teruyoshi .\" Updated Sun Oct 14 21:22:06 JST 2001 for XFree86 4.1.0 .\" by FUJIWARA Teruyoshi .\" .\" $XFree86: xc/programs/bitmap/bitmap.man,v 1.6 2001/01/27 18:21:01 dawes Exp $ .\" .TH BITMAP 1 "Release 6.5" "X Version 11" .SH 名前 .\"0 bitmap, bmtoa, atobm \- bitmap editor and converter utilities for the X Window System bitmap, bmtoa, atobm \- ビットマップのエディタとコンバータ .SH 書式 .B bitmap [ .I \-options \&.\|.\|. ] [ .I filename ] [ .I basename ] .sp .B bmtoa [ .B \-chars \&.\|.\|. ] [ .I filename ] .sp .B atobm [ .B \-chars .I cc ] [ .B \-name .I variable ] [ .B \-xhot .I number ] [ .B \-yhot .I number ] [ .I filename ] .SH 説明 .\"0 The \fIbitmap\fP program is a rudimentary tool for creating or editing .\"0 rectangular images made up of 1's and 0's. Bitmaps are used in X for .\"0 defining clipping regions, cursor shapes, icon shapes, and tile and .\"0 stipple patterns. \fIbitmap\fP プログラムは、1と0からなる長方形のイメージの作成や編集の ための原始的なツールである。X 環境において、bitmap はクリッピング領域 やカーソル形状、アイコン形状、タイルパターンやスティプルパターンの定義 に用いられる。 .PP .\"0 The \fIbmtoa\fP and \fIatobm\fP filters convert \fIbitmap\fP files (FILE .\"0 FORMAT) to and from ASCII strings. They are most commonly used to .\"0 quickly print out bitmaps and to generate versions for including in text. \fIbmtoa\fP と \fIatobm\fP フィルタは\fIビットマップ\fPファイル(「ファ イルフォーマット」セクションを参照)と ASCII 文字列の相互変換を行う。こ れらが最もよく使われるのは、ビットマップを印刷するときと、テキストに取 り込むときである。 .SH オプション .\"0 \fIBitmap\fP supports the standard X Toolkit command line arguments .\"0 (see \fIX\fP(1)). The following additional arguments are supported as well. \fIbitmap\fP には、X ツールキットの標準コマンド行引き数(\fIX\fP(1) を参照)に加えて、以下の引き数をサポートしている。 .TP 4 .B \-size\fI WIDTHxHEIGHT\fP .\"0 Specifies size of the grid in squares. 四角形内部のグリッドのサイズを指定する。 .TP 4 .B \-sw\fI dimension\fP .\"0 Specifies the width of squares in pixels. 四角形の幅をピクセル数で指定する。 .TP 4 .B \-sh\fI dimension\fP .\"0 Specifies the height of squares in pixels. 四角形の高さをピクセル数で指定する。 .TP 4 .B \-gt\fI dimension\fP .\"0 Grid tolerance. If the square dimensions fall below the specified .\"0 value, grid will be automatically turned off. グリッドの許容誤差を指定する。四角形のディメンジョンが指定された値より 小さい場合には、グリッド表示は自動的に無効にされる。 .TP 4 .B \-grid, +grid ./&.B \-grid\fI on/off\fP .\"0 Turns on or off the grid lines. グリッドの線を有効または無効にする。 .TP 4 .B \-axes, +axes ./&./&.B \-axes\fI on/off\fP .\"0 Turns on or off the major axes. 主軸を有効または無効にする。 .TP 4 .B \-dashed, +dashed ./&.B \-dashed\fI on/off\fP .\"0 Turns on or off dashing for the frame and grid lines. 枠とグリッドの線の点線表示を有効または無効にする。 .TP 4 .B \-stippled, +stippled ./&.B \-stippled\fI on/off\fP .\"0 Turns on or off stippling of highlighted squares. ハイライト領域のスティプル表示を有効または無効にする。 .TP 4 .B \-proportional, +proportional\fI ./&.B \-proportional\fI on/off\fP .\"0 Turns proportional mode on or off. If proportional mode is on, .\"0 square width is equal to square height. If proportional mode is .\"0 off,\fI bitmap\fP will use the smaller square dimension, if they .\"0 were initially different. プロポーショナルモードを有効または無効にする。プロポーショナルモードが 有効ならば、四角形の幅は高さと等しくなる。プロポーショナルモードが無効 ならば、四角形の幅は高さが初期状態で異なっていると \fI bitmap\fP は四 角形の小さい方のディメンジョンを用いる。 .TP 4 .B \-dashes\fI filename\fP .\"0 Specifies the bitmap to be used as a stipple for dashing. 点線のためのスティプルとして使うビットマップを指定する。 .TP 4 .B \-stipple\fI filename\fP .\"0 Specifies the bitmap to be used as a stipple for highlighting. ハイライトのためのスティプルとして使うビットマップを指定する。 .TP 4 .B \-hl\fI color\fP .\"0 Specifies the color used for highlighting. ハイライトに使う色を指定する。 .TP 4 .B \-fr\fI color\fP .\"0 Specifies the color used for the frame and grid lines. 枠とグリッドの線に使う色を指定する。 .TP 4 .B filename .\"0 Specifies the bitmap to be initially loaded into the program. 最初にプログラムがロードするビットマップを指定する。 .\"0 If the file does not exist,\fI bitmap\fP will assume it is a new file. 指定されたファイルが存在しない場合、\fIbitmap\fP はこれを新しいファイ ルと解釈する。 .TP 4 .B basename .\"0 Specifies the basename to be used in the C code output file. C 言語のコードとして出力するファイルで使うベース名を指定する。 .\"0 If it is different than the basename in the working file,\fI bitmap\fP .\"0 will change it when saving the file. これが作業ファイルのベース名と異なる場合、\fIbitmap\fP はファイルをセー ブするときに作業ファイルのベース名を変更する。 .PP .\"0 \fIBmtoa\fP accepts the following option: \fIbmtoa\fP には以下のオプションを指定できる: .TP 4 .B \-chars \fIcc\fP .\"0 This option specifies the pair of characters to use in the string version .\"0 of the bitmap. The first character is used for 0 bits and the second character .\"0 is used for 1 bits. The default is to use dashes (\-) for 0's and sharp signs .\"0 (#) for 1's. このオプションは、文字列形式のビットマップで使う文字のペアを指定する。 最初の文字はビット0を示し、次の文字がビット1を示す。デフォルトでは0に 対してはダッシュ(\-)が使われ、1に対してはシャープ記号(#)が使われる。 .PP .\"0 \fIAtobm\fP accepts the following options: \fIatobm\fP には以下のオプションを指定できる: .TP 4 .B \-chars \fIcc\fP .\"0 This option specifies the pair of characters to use when converting string .\"0 bitmaps into arrays of numbers. The first character represents a 0 bit and .\"0 the second character represents a 1 bit. The default is to use dashes (\-) .\"0 for 0's and sharp signs (#) for 1's. このオプションは、文字列形式のビットマップを数値の配列に変換するときに 使う文字のペアを指定する。最初の文字はビット0を示し、次の文字がビット1 を示す。デフォルトでは0に対してはダッシュ(\-)が使われ、1に対してはシャー プ記号(#)が使われる。 .TP 4 .B \-name \fIvariable\fP .\"0 This option specifies the variable name to be used when writing out the .\"0 bitmap file. The default is to use the basename of the \fIfilename\fP command .\"0 line argument or leave it blank if the standard input is read. このオプションは、ビットマップファイルを書き出すときに使う変数名を指定 する。デフォルトではコマンド行引き数 \fIfilename\fP のベース名が使 われるが、読み込みを標準入力から行った場合には空文字列のままである。 .TP 4 .B \-xhot \fInumber\fP .\"0 This option specifies the X coordinate of the hotspot. Only positive values .\"0 are allowed. By default, no hotspot information is included. このオプションはホットスポットの X 座標を指定する。正の値しか指定する ことができない。デフォルトでは、ホットスポット情報は含まれない。 .TP 4 .B \-yhot \fInumber\fP .\"0 This option specifies the Y coordinate of the hotspot. Only positive values .\"0 are allowed. By default, no hotspot information is included. このオプションはホットスポットの Y 座標を指定する。正の値しか指定する ことができない。デフォルトでは、ホットスポット情報は含まれない。 .SH 使用方法 .\"0 \fIBitmap\fP displays grid in which each square represents a single .\"0 bit in the picture being edited. Actual size of the bitmap image, as .\"0 it would appear normaly and inverted, can be obtained by pressing\fB .\"0 Meta-I\fP key. You are free to move the image popup out of the way to .\"0 continue editing. Pressing the left mouse button in the popup window .\"0 or\fB Meta-I\fP again will remove the real size bitmap image. \fIbitmap\fP はグリッドを表示する。グリッドの1マスは、編集中の絵のビッ ト1つを表す。ビットマップイメージの実際のサイズは \fBMeta-I\fP を押す と得られる。この際には通常のイメージと反転イメージが表示される。このイ メージポップアップは編集の邪魔にならないように自由に動かすことができる。 左マウスボタンを押すか、もう一度 \fBMeta-I\fP キーを押すと、実サイズの ビットマップイメージ表示を消すことができる。 .PP .\"0 If the bitmap is to be used for defining a cursor, one of the squares .\"0 in the images may be designated as the hot spot. This determines .\"0 where the cursor is actually pointing. For cursors with sharp tips .\"0 (such as arrows or fingers), this is usually at the end of the tip; .\"0 for symmetric cursors (such as crosses or bullseyes), this is usually .\"0 at the center. bitmap を使ってカーソル定義を行う場合、イメージ中の格子の1つをホットス ポットとして指定することができる。ホットスポットはカーソルが実際に指す 点を決める。尖った部分を持つカーソル(矢印や指マークなど)においては、普 通は先端部分をホットスポットにする。対称な形を持つカーソル(十字や的な ど)においては、普通は中心をホットスポットにする。 .PP .\"0 Bitmaps are stored as small C code fragments suitable for including in .\"0 applications. They provide an array of bits as well as symbolic .\"0 constants giving the width, height, and hot spot (if specified) that .\"0 may be used in creating cursors, icons, and tiles. ビットマップはアプリケーションに取り込めるように、C 言語の短いソースコー ドの形で保存される。 このデータは、ビット列と幅や高さ、(指定されていれば)ホットスポットを与 えるシンボリックな定数を持ち、カーソル、アイコン、タイルの生成に使うこ とができる。 .\"0 .SH EDITING .SH 編集 .\"0 To edit a bitmap image simply click on one of the buttons with drawing .\"0 commands (\fBPoint, Curve, Line, Rectangle,\fP etc.) and move the .\"0 pointer into the bitmap grid window. Press one of the buttons on your .\"0 mouse and the appropriate action will take place. You can either set, .\"0 clear or invert the gird squares. Setting a grid square corresponds .\"0 to setting a bit in the bitmap image to 1. Clearing a grid square .\"0 corresponds to setting a bit in the bitmap image to 0. Inverting a .\"0 grid square corresponds to changing a bit in the bitmap image from 0 to .\"0 1 or 1 to 0, depending what its previous state was. The .\"0 default behavior of mouse buttons is as specified below. ビットマップイメージを編集するには、マウスのボタン(任意)を描画コマンド (\fBPoint, Curve, Line, Rectangle,\fP 等)をクリックしてからポインタを ビットマップグリッドウィンドウに移動させる。ここでマウスのボタンを押す と、適切なアクションが行われる。これにより、グリッドの四角形のセット、 クリアや反転を行うことができる。グリッドの四角形をセットすることは、ビッ トマップイメージのビットに1をセットすることである。グリッドの四角形を クリアすることは、ビットマップイメージのビットに0をセットすることであ る。グリッドの四角形を反転させることは、ビットマップのイメージを前の値 に基づいて1から0、または0から1に変えることである。マウスのボタンのデフォ ルトの動作は以下のように指定されている: .sp .nf MouseButton1 Set MouseButton2 Invert MouseButton3 Clear MouseButton4 Clear MouseButton5 Clear .fi .sp .\"0 This default behavior can be changed by setting the button function .\"0 resources. An example is provided below. このデフォルトの動作は、ボタン機能リソースの設定によって変更することが できる。例を以下に示す: .sp .nf bitmap*button1Function: Set bitmap*button2Function: Clear bitmap*button3Function: Invert .\"0 etc. 等 .fi .sp .\"0 The button function applies to all drawing commands, including copying, .\"0 moving and pasting, flood filling and setting the hot spot. ボタン機能は、コピー、移動、貼り付け、塗りつぶし、ホットスポットの設定 などの全ての描画コマンドに適用される。 .\"0 .SH DRAWING COMMANDS .SH 描画コマンド .\"0 Here is the list of drawing commands accessible through the .\"0 buttons at the left side of the application's window. Some commands .\"0 can be aborted by pressing A inside the bitmap window, allowing the .\"0 user to select different guiding points where applicable. アプリケーションの左側のボタンを使って呼び出すことができる描画コマンド のリストを示す。コマンドによってはビットマップウィンドウ内で A キーを 押すことによって中断することができ、これによってユーザは指定可能な別の ガイド点を選択することができる。 .TP 4 .B Clear .\"0 This command clears all bits in the bitmap image. The grid squares .\"0 will be set to the background color. Pressing C inside the bitmap .\"0 window has the same effect. このコマンドはビットマップイメージの全てのビットをクリアする。グリッド の四角形は全て背景色にセットされる。ビットマップウィンドウ内で C キー を押すことで同じ効果が得られる。 .TP 4 .B Set .\"0 This command sets all bits in the bitmap image. The grid squares .\"0 will be set to the foreground color. Pressing S inside the bitmap .\"0 window has the same effect. このコマンドはビットマップイメージの全てのビットをセットする。グリッド の四角形は全て前景色にセットされる。ビットマップウィンドウ内で S キー を押すことで同じ効果が得られる。 .TP 4 .B Invert .\"0 This command inverts all bits in the bitmap image. The grid squares .\"0 will be inverted appropriately. Pressing I inside the bitmap window .\"0 has the same effect. このコマンドはビットマップイメージの全てのビットを反転させる。グリッド の四角形の内容は適切に反転される。ビットマップウィンドウ内で I キーを 押すことで同じ効果が得られる。 .TP 4 .B Mark .\"0 This command is used to mark an area of the grid by dragging out a .\"0 rectangular shape in the highlighting color. Once the area is marked, .\"0 it can be operated on by a number of commands (see \fBUp, Down, Left, .\"0 Right, Rotate, Flip, Cut,\fP etc.) Only one marked area can be present .\"0 at any time. If you attempt to mark another area, the old mark will .\"0 vanish. The same effect can be achieved by pressing\fB .\"0 Shift-MouseButton1\fP and dragging out a rectangle in the grid window. このコマンドを使うと、ハイライト色の長方形のドラッグにより、グリッドの 領域をマークすることができる。一度領域をマークすると、この領域は各種コ マンドによって操作できる( \fBUp, Down, Left, Right, Rotate, Flip, Cut\fP 等を参照)。マークされた 領域は複数個同時に存在することはできない。他の領域をマークしようとする と、前のマークは消える。グリッドウィンドウで\fBShift-MouseButton1\fP を押して長方形領域をドラッグすることにより同じ効果が得られる。 .\"0 Pressing\fB Shift-MouseButton2\fP will mark the entire grid area. \fBShift-MouseButton2\fP を押すと、グリッド領域全体がマークされる。 .TP 4 .B Unmark .\"0 This command will cause the marked area to vanish. The same effect can .\"0 be achieved by pressing\fB Shift-MouseButton3\fP. このコマンドは領域のマークを取り消す。\fBShift-MouseButton3\fP を押す ことにより、同じ効果が得られる。 .TP 4 .B Copy .\"0 This command is used to copy an area of the grid from one location to .\"0 another. If there is no marked grid area displayed,\fB Copy\fP .\"0 behaves just like\fB Mark\fP described above. Once there is a marked .\"0 grid area displayed in the highlighting color, this command has two .\"0 alternative behaviors. If you click a mouse button inside the marked .\"0 area, you will be able to drag the rectangle that represents the .\"0 marked area to the desired location. After you release the mouse .\"0 button, the area will be copied. If you click outside the marked .\"0 area,\fB Copy\fP will assume that you wish to mark a different region of .\"0 the bitmap image, thus it will behave like\fB Mark\fP again. このコマンドは、グリッド領域内でコピーを行う場合に使う。マークされたグ リッド領域が表示されていなければ、\fBCopy\fP は単に前述の \fBMark\fP と同じ動作をする。マークされたグリッド領域がハイライト色で表示されてい れば、このコマンドはユーザの操作に基づいて以下の2つの動作のどちらかを 行うマークされた領域内でボタンをクリックした場合には、マークされた領域 を表す長方形を任意の場所へドラッグして動かすことができる。マウスのボタ ンを離すと、その領域がコピーされる。マークされた領域の外でボタンを押し た場合には、\fBCopy\fP はユーザがビットマップの別の領域をマークしよう としていると解釈し、再び \fBMark\fP の動作を行う。 .TP 4 .B Move .\"0 This command is used to move an area of the grid from one location to .\"0 another. Its behavior resembles the behavior of\fB Copy\fP command, .\"0 except that the marked area will be moved instead of copied. このコマンドはグリッド領域を移動させるために使う。この動作は \fBCopy\fP コマンドとよく似ているが、マークされた領域はコピーされずに 移動する点が異なる。 .TP 4 .B Flip Horizontally .\"0 This command will flip the bitmap image with respect to the horizontal axes. このコマンドは、ビットマップイメージを水平軸に関して対称移動する。 .\"0 If a marked area of the grid is highlighted, it will operate only .\"0 inside the marked area. Pressing H inside the bitmap window has the .\"0 same effect. グリッドのマークされた領域がハイライトしている場合、この操作はマークさ れた領域の内部でのみ行われる。ビットマップウィンドウ内で H キーを押す と、同じ効果が得られる。 .TP 4 .B Up .\"0 This command moves the bitmap image one pixel up. このコマンドはビットマップイメージを1ピクセル上に移動させる。 .\"0 If a marked area of the grid is highlighted, it will operate only .\"0 inside the marked area. Pressing UpArrow inside the bitmap window has the .\"0 same effect. グリッドのマークされた領域がハイライトしている場合、この操作はマークさ れた領域の内部でのみ行われる。ビットマップウィンドウ内で UpArrow キー を押すと、同じ効果が得られる。 .TP 4 .B Flip Vertically .\"0 This command will flip the bitmap image with respect to the vertical axes. このコマンドは、ビットマップイメージを垂直軸に関して対称移動する。 .\"0 If a marked area of the grid is highlighted, it will operate only .\"0 inside the marked area. Pressing V inside the bitmap window has the .\"0 same effect. グリッドのマークされた領域がハイライトしている場合、この操作はマークさ れた領域の内部でのみ行われる。ビットマップウィンドウ内で V キーを押す と、同じ効果が得られる。 .TP 4 .B Left .\"0 This command moves the bitmap image one pixel to the left. このコマンドはビットマップイメージを1ピクセル左に移動させる。 .\"0 If a marked area of the grid is highlighted, it will operate only .\"0 inside the marked area. Pressing LeftArrow inside the bitmap window has .\"0 the same effect. グリッドのマークされた領域がハイライトしている場合、この操作はマークさ れた領域の内部でのみ行われる。ビットマップウィンドウ内で LeftArrow キー を押すと、同じ効果が得られる。 .TP 4 .B Fold .\"0 This command will fold the bitmap image so that the opposite corners .\"0 become adjacent. This is useful when creating bitmap images for .\"0 tiling. Pressing F inside the bitmap window has the same effect. このコマンドはビットマップイメージの反対の隅が隣接するような折り返しを 指定する。これはタイリングに使うビットマップを作るときに便利である。 ビットマップウィンドウ内で F キーを押すことによって、同じ効果が得られ る。 .TP 4 .B Right .\"0 This command moves the bitmap image one pixel to the right. このコマンドはビットマップイメージを1ピクセル右に移動させる。 .\"0 If a marked area of the grid is highlighted, it will operate only .\"0 inside the marked area. Pressing RightArrow inside the bitmap window .\"0 has the same effect. グリッドのマークされた領域がハイライトしている場合、この操作はマークさ れた領域の内部でのみ行われる。ビットマップウィンドウ内で RightArrow キー を押すと、同じ効果が得られる。 .TP 4 .B Rotate Left .\"0 This command rotates the bitmap image 90 degrees to the left (counter .\"0 clockwise.) このコマンドはビットマップイメージを90度左(反時計周り)に回転させる。 .\"0 If a marked area of the grid is highlighted, it will operate only .\"0 inside the marked area. Pressing L inside the bitmap window has the .\"0 same effect. グリッドのマークされた領域がハイライトしている場合、この操作はマークさ れた領域の内部でのみ行われる。ビットマップウィンドウ内で L キーを押す と、同じ効果が得られる。 .TP 4 .B Down .\"0 This command moves the bitmap image one pixel down. このコマンドはビットマップイメージを1ピクセル下に移動させる。 .\"0 If a marked area of the grid is highlighted, it will operate only .\"0 inside the marked area. Pressing DownArrow inside the bitmap window .\"0 has the same effect. グリッドのマークされた領域がハイライトしている場合、この操作はマークさ れた領域の内部でのみ行われる。ビットマップウィンドウ内で DownArrow キー を押すと、同じ効果が得られる。 .TP 4 .B Rotate Right .\"0 This command rotates the bitmap image 90 degrees to the right (clockwise.) このコマンドはビットマップイメージを90度右(時計周り)に回転させる。 .\"0 If a marked area of the grid is highlighted, it will operate only .\"0 inside the marked area. Pressing R inside the bitmap window has the .\"0 same effect. グリッドのマークされた領域がハイライトしている場合、この操作はマークさ れた領域の内部でのみ行われる。ビットマップウィンドウ内で R キーを押す と、同じ効果が得られる。 .TP 4 .B Point .\"0 This command will change the grid squares underneath the mouse pointer if .\"0 a mouse button is being pressed down. If you drag the mouse button .\"0 continuously, the line may not be continuous, depending on the speed of your .\"0 system and frequency of mouse motion events. このコマンドは、マウスのボタンが押されるとポインタが指しているグリッド の四角形の状態が変わるようにする。マウスのボタンを連続してドラッグして も、線は連続にならないかもしれない。これはシステムの速さとマウス移動 イベントの頻度によって決まる。 .TP 4 .B Curve .\"0 This command will change the grid squares underneath the mouse pointer if .\"0 a mouse button is being pressed down. If you drag the mouse button .\"0 continuously, it will make sure that the line is continuous. If your system .\"0 is slow or\fI bitmap\fP receives very few mouse motion events, it might .\"0 behave quite strangely. このコマンドは、マウスのボタンが押されるとポインタが指しているグリッド のマスの状態が変わるようにする。マウスのボタンを連続してドラッグすると、 必ず連続な線が描かれる。ただし、システムが遅い場合や、\fIbitmap\fP が 拾えるマウス移動イベントが少なすぎる場合には、おかしな線になってしまう かもしれない。 .TP 4 .B Line .\"0 This command will change the gird squares in a line between two squares. このコマンドはグリッドの2つの格子の間に線を引く。 .\"0 Once you press a mouse button in the grid window,\fI bitmap\fP will .\"0 highlight the line from the square where the mouse button was initially .\"0 pressed to the square where the mouse pointer is located. By releasing the .\"0 mouse button you will cause the change to take effect, and the highlighted .\"0 line will disappear. グリッドウィンドウ内で一度マウスボタンを押すと、\fIbitmap\fP はこの点 とマウスのポインタの位置を結ぶ線をハイライト表示する。マウスのボタンを 離すと実際の線が描かれて、ハイライト表示の線は消える。 .TP 4 .B Rectangle .\"0 This command will change the gird squares in a rectangle between two squares. このコマンドは2つの格子を使って長方形を描く。 .\"0 Once you press a mouse button in the grid window,\fI bitmap\fP will .\"0 highlight the rectangle from the square where the mouse button was initially .\"0 pressed to the square where the mouse pointer is located. By releasing the .\"0 mouse button you will cause the change to take effect, and the highlighted .\"0 rectangle will disappear. グリッドウィンドウ内で一度マウスボタンを押すと、\fIbitmap\fP はこの点 とマウスのポインタの位置を結ぶ線が対角線となるような長方形をハイライト 表示する。マウスのボタンを離すと実際の長方形が描かれて、ハイライト表示 の長方形は消える。 .TP 4 .B Filled Rectangle .\"0 This command is identical to\fB Rectangle\fP, except at the end the .\"0 rectangle will be filled rather than outlined. このコマンドは \fBRectangle\fP とほぼ同じであるが、外枠だけでなく長方形 全体が塗りつぶされる点が異なる。 .TP 4 .B Circle .\"0 This command will change the gird squares in a circle between two squares. このコマンドは2つの格子を使って円を描く。 .\"0 Once you press a mouse button in the grid window,\fI bitmap\fP will .\"0 highlight the circle from the square where the mouse button was initially .\"0 pressed to the square where the mouse pointer is located. By releasing the .\"0 mouse button you will cause the change to take effect, and the highlighted .\"0 circle will disappear. グリッドウィンドウ内で一度マウスボタンを押すと、\fIbitmap\fP はこの点 とマウスのポインタの位置を結ぶ線が半径となるような円をハイライト表示す る。マウスのボタンを離すと実際の円が描かれて、ハイライト表示の円は消え る。 .TP 4 .B Filled Circle .\"0 This command is identical to\fB Circle\fP, except at the end the .\"0 circle will be filled rather than outlined. このコマンドは \fBCircle\fP とほぼ同じであるが、外枠だけでなく円全体が 塗りつぶされる点が異なる。 .TP 4 .B Flood Fill .\"0 This command will flood fill the connected area underneath the mouse .\"0 pointer when you click on the desired square. Diagonally adjacent .\"0 squares are not considered to be connected. 任意の格子をクリックした際に、これに接続している領域を全て塗りつぶす。 斜めに隣接している格子は連続しているとはみなされない。 .TP 4 .B Set Hot Spot .\"0 This command designates one square in the grid as the hot spot if this .\"0 bitmap image is to be used for defining a cursor. Pressing a mouse button .\"0 in the desired square will cause a diamond shape to be displayed. このコマンドは、ビットマップイメージをカーソルの定義に使う際に、グリッ ドの1つの格子をホットスポットとして指定する。ホットスポットにしたい格 子をマウスでクリックすると、菱形のマークが表示される。 .TP 4 .B Clear Hot Spot .\"0 This command removes any designated hot spot from the bitmap image. このコマンドは、ビットマップイメージからホットスポットの指示を取り除く。 .TP 4 .B Undo .\"0 This command will undo the last executed command. It has depth one, .\"0 that is, pressing\fB Undo\fP after\fB Undo\fP will undo itself. このコマンドは直前に実行したコマンドを取り消す。アンドゥの回数は1なの で、\fBUndo\fP の後に \fBUndo\fP を行うとアンドゥそのものが取り消され る。 .\"0 .SH FILE MENU .SH File メニュー .\"0 The File menu commands can be accessed by pressing the File button and .\"0 selecting the appropriate menu entry, or by pressing Ctrl key with .\"0 another key. These commands deal with files and global bitmap .\"0 parameters, such as size, basename, filename etc. File メニューは File ボタンを押して適切なメニュー項目を選ぶか、コント ロールキーと別のキーを組み合わせて押すことによって操作できる。これらの コマンドはファイルとビットマップのグローバルなパラメータ(サイズやベー ス名、ファイル名等)を扱う。 .TP 4 .B New .\"0 This command will clear the editing area and prompt for the name of .\"0 the new file to be edited. It will not load in the new file. このコマンドは、編集エリアをクリアし、編集する新しいファイル名を問い合 わせる。新しいファイルのロードは行わない。 .TP 4 .B Load .\"0 This command is used to load a new bitmap file into the bitmap editor. このコマンドは新しいビットマップファイルをビットマップエディタにロード する。 .\"0 If the current image has not been saved, user will be asked whether to .\"0 save or ignore the changes. The editor can edit only one file at a .\"0 time. If you need interactive editing, run a number of editors and .\"0 use cut and paste mechanism as described below. 現在のイメージがセーブされていなければ、変更をセーブするか破棄するかの 確認が行われる。このエディタは同時に1つのファイルしか編集できない。編 集において複数イメージ間のやりとりが必要ならば、複数のエディタを立ち上 げて後述のカット・アンド・ペーストの機構を使うこと。 .TP 4 .B Insert .\"0 This command is used to insert a bitmap file into the image .\"0 being currently edited. After being prompted for the filename, .\"0 click inside the grid window and drag the outlined rectangle to the .\"0 location where you want to insert the new file. このコマンドはビットマップファイルを現在編集中のビットマップに挿入する。 ファイル名問い合わせの後、グリッドウィンドウ内部をクリックし、イメージ 外枠の長方形を新しいファイルを挿入したい位置までドラッグすること。 .TP 4 .B Save .\"0 This command will save the bitmap image. It will not prompt for the .\"0 filename unless it is said to be . If you leave the filename .\"0 undesignated or \-, the output will be piped to stdout. このコマンドはビットマップイメージをセーブする。ファイル名が で なければ、ユーザへの問い合わせは行われない。ファイル名を指定しない場合 とファイル名が \- である場合は、出力は標準出力にパイプされる。 .TP 4 .B Save As .\"0 This command will save the bitmap image after prompting for a new .\"0 filename. It should be used if you want to change the filename. このコマンドは新しいファイル名を問い合わせた後にビットマップイメージを セーブする。このコマンドはファイル名を変更したいときに使われる。 .TP 4 .B Resize .\"0 This command is used to resize the editing area to the new number of .\"0 pixels. The size should be entered in the WIDTHxHEIGHT format. The .\"0 information in the image being edited will not be lost unless the new .\"0 size is smaller that the current image size. The editor was not .\"0 designed to edit huge files. このコマンドは編集領域のサイズを変更し、新しいピクセル数にする。サイズ は「幅x高さ」の形式で入力しなければならない。現在のイメージサイズより 小さいサイズを指定しなければ、編集しているイメージの情報が失われること はない。このエディタは巨大なファイルを編集するようには設計されていない。 .TP 4 .B Rescale .\"0 This command is used to rescale the editing area to the new width and .\"0 height. The size should be entered in the WIDTHxHEIGHT format. It will .\"0 not do antialiasing and information will be lost if you rescale to the .\"0 smaller sizes. Feel free to add you own algorithms for better rescaling. このコマンドは編集エリアを拡大または縮小を行い、新しい幅と高さにする。 サイズは「幅x高さ」の形式で入力しなければならない。 アンチエイリアシングは行われないし、小さいサイズに縮小した場合にはイメー ジ情報は失われる。ユーザ独自のよりよい拡大・縮小アルゴリズムを加えられ たい。 .TP 4 .B Filename .\"0 This command is used to change the filename without changing the basename .\"0 nor saving the file. If you specify \- for a filename, the output will .\"0 be piped to stdout. このコマンドはベース名の変更やファイルのセーブを行わずに、ファイル名の 変更を行う。ファイル名に \- を指定すると、出力は標準出力にパイプされる。 .TP 4 .B Basename .\"0 This command is used to change the basename, if a different one from .\"0 the specified filename is desired. 指定されたファイル名から決めたベース名と異なるものが欲しい場合に、この コマンドを使ってベース名を変えることができる。 .TP 4 .B Quit .\"0 \This command will terminate the bitmap application. If the file was .\"0 not saved, user will be prompted and asked whether to save the image .\"0 or not. This command is preferred over killing the process. このコマンドは bitmap アプリケーションを終了させる。ファイルがセーブさ れていなければ、イメージをセーブするかどうかがユーザに問い合わせられる。 アプリケーション終了の際には、プロセスを kill するよりもこのコマンドを 使うほうが望ましい。 .\"0 .SH EDIT MENU .SH EDIT メニュー .\"0 The Edit menu commands can be accessed by pressing the Edit button and .\"0 selecting the appropriate menu entry, or by pressing Meta key with .\"0 another key. These commands deal with editing facilities such as .\"0 grid, axes, zooming, cut and paste, etc. Edit メニューコマンドは、Edit ボタンを押して適切なメニュー項目を選択す ることか、またはメタキーと他のキーを組み合わせて押すことによって呼び出 すことができる。これらのコマンドはグリッド、軸、ズーム、カット・アンド・ ペーストなどの編集機能を扱うものである。 .TP 4 .B Image .\"0 This command will display the image being edited and its inverse in its .\"0 actual size in a separate window. The window can be moved away to continue .\"0 with editing. Pressing the left mouse button in the image window will .\"0 cause it to disappear from the screen. このコマンドは、実際のサイズの通常イメージと反転イメージを別のウィンド ウに表示する。このウィンドウを動かして編集を続けることができる。イメー ジウィンドウで左マウスボタンを押すと、スクリーンからイメージ表示を消す ことができる。 .TP 4 .B Grid .\"0 This command controls the grid in the editing area. If the grid spacing .\"0 is below the value specified by gridTolerance resource (8 by default), .\"0 the grid will be automatically turned off. It can be enforced by explicitly .\"0 activating this command. このコマンドは編集領域のグリッドを制御する。グリッドの間隔が gridTolerance リソースで指定された値(デフォルト値は8)より小さい場合は、 グリッドは自動的に使われなくなる。このコマンドを呼び出すことで、明示的 にグリッドを出すことができる。 .TP 4 .B Dashed .\"0 This command controls the stipple for drawing the grid lines. The stipple .\"0 specified by dashes resource can be turned on or off by activating this .\"0 command. このコマンドはグリッド線の描画に対するスティプルを制御する。点線のリソー スで指定されたスティプルは、このコマンドを呼び出すことで有効または無効 にすることができる。 .TP 4 .B Axes .\"0 This command controls the highlighting of the main axes of the image .\"0 being edited. The actual lines are not part of the image. They are .\"0 provided to aid user when constructing symmetrical images, or whenever .\"0 having the main axes highlighted helps your editing. このコマンドは、編集中のイメージの主軸のハイライト表示を制御する。主軸 は対称なイメージを作るときの補助になるし、常に主軸がハイライトされてい れば編集の助けになる。 .TP 4 .B Stippled .\"0 This command controls the stippling of the highlighted areas of the .\"0 bitmap image. The stipple specified by stipple resource can be turned on .\"0 or off by activating this command. このコマンドはビットマップイメージのハイライト領域のスティプルを制御す る。スティプルのリソースで指定されたスティプルは、このコマンドを呼び出 すことによって有効または無効にできる。 .TP 4 .B Proportional .\"0 This command controls the proportional mode. If the proportional mode .\"0 is on, width and height of all image squares are forced to be equal, .\"0 regardless of the proportions of the bitmap window. このコマンドはプロポーショナルモードを制御する。プロポーショナルモード が有効ならば、ビットマップウィンドウの広さに関係なく全てのイメージの幅 と高さは強制的に等しくされる。 .TP 4 .B Zoom .\"0 This command controls the zoom mode. If there is a marked area of the .\"0 image already displayed, bitmap will automatically zoom into it. Otherwise, .\"0 user will have to highlight an area to be edited in the zoom mode and .\"0 bitmap will automatically switch into it. One can use all the editing .\"0 commands and other utilities in the zoom mode. When you zoom out, undo .\"0 command will undo the whole zoom session. このコマンドはズームのモードを指定する。既に表示されているマークされた 領域がある場合、bitmap は自動的にこれをズーム表示する。そうでない場合 には、ユーザはズームモードで編集する領域をハイライトさせなければならず、 その後で bitmap が自動的にズームモードに切り替わる。ユーザはズームモー ドでも編集コマンドやその他のユーティリティを使うことができる。ズームア ウトするときには、アンドゥコマンドを実行すると全てのズームセッションが 取り消される。 .TP 4 .B Cut .\"0 This commands cuts the contents of the highlighted image area into the .\"0 internal cut and paste buffer. このコマンドはイメージのハイライト領域の内容をアプリケーション内部のカッ ト・アンド・ペーストバッファに取り込む。 .TP 4 .B Copy .\"0 This command copies the contents of the highlighted image area into the .\"0 internal cut and paste buffer. このコマンドはイメージのハイライト領域の内容をアプリケーション内部のカッ ト・アンド・ペーストバッファにコピーする。 .TP 4 .B Paste .\"0 This command will check if there are any other bitmap applications with .\"0 a highlighted image area, or if there is something in the internal cut .\"0 and paste buffer and copy it to the image. To place the copied image, .\"0 click in the editing window and drag the outlined image to the position .\"0 where you want to place i, and then release the button. このコマンドは、ハイライト領域を持っている他のビットマップアプリケーショ ンがあるかどうか、また内部のカット・アンド・ペーストバッファにデータが ないかどうか調べ、これらのデータをイメージにコピーする。コピーされたイ メージを配置するには、編集ウィンドウをクリックし、イメージの外枠を配置 したい位置にドラッグし、それからボタンを離す。 .\"0 .SH CUT AND PASTE .SH カット・アンド・ペースト .\"0 Bitmap supports two cut and paste mechanisms; the internal cut and .\"0 paste and the global X selection cut and paste. The internal cut and .\"0 paste is used when executing copy and move drawing commands and also .\"0 cut and copy commands from the edit menu. The global X selection cut .\"0 and paste is used whenever there is a highlighted area of a bitmap .\"0 image displayed anywhere on the screen. To copy a part of image from .\"0 another bitmap editor simply highlight the desired area by using the .\"0 Mark command or pressing the shift key and dragging the area with the .\"0 left mouse button. When the selected area becomes highlighted, any .\"0 other applications (such as xterm, etc.) that use primary selection .\"0 will discard their selection values and unhighlight the appropriate .\"0 information. Now, use the Paste command for the Edit menu or control .\"0 mouse button to copy the selected part of image into another (or the .\"0 same) bitmap application. If you attempt to do this without a visible .\"0 highlighted image area, the bitmap will fall back to the internal cut .\"0 and paste buffer and paste whatever was there stored at the moment. bitmap はカット・アンド・ペーストの機構をサポートしている。これには内 部のカット・アンド・ペーストと X のセレクションを用いたグローバルなカッ ト・アンド・ペーストがある。内部のカット・アンド・ペーストは、描画コマ ンドのコピーや移動を実行したときや、Edit メニューからカット・アンド・ ペーストのコマンドを実行したときに用いられる。X のセレクションを用いた グローバルなカット・アンド・ペーストは、スクリーンのどこかにビットマッ プイメージのハイライト領域が表示されているときには必ず使われている。イ メージの一部を他のビットマップエディタからコピーするには、Mark コマン ドを用いるか、シフトキーを押しながら左マウスボタンでドラッグすることに より、コピーしたい領域をハイライトさせるだけでよい。選択された領域がハ イライトしたとき、PRIMARY セレクションを使っている他のアプリケーション (xterm 等)はこのセレクション値を破棄し、それに伴う情報はハイライト解除 される。ここで、Edit メニューから Paste コマンドを選ぶか、またはコント ロールキーを押しながらマウスのボタンを押して、イメージの選択された部分 を他の(あるいは同じ)bitmap アプリケーションにコピーする。ハイライトさ れた可視のイメージ領域がないときにこれを試みた場合には、bitmap は内部 のカット・アンド・ペーストバッファを最後の手段として使い、その時点で格 納している任意のデータを貼り付ける。 .SH ウィジェット .\"0 Below is the widget structure of the \fIbitmap\fP .\"0 application. Indentation indicates hierarchical structure. The .\"0 widget class name is given first, followed by the widget instance .\"0 name. All widgets except the bitmap widget are from the standard .\"0 Athena widget set. 以下に \fIbitmap\fP アプリケーションのウィジェット構造を示す。インデン トは階層構造を示す。ウィジェットクラスを最初に挙げ、これにウィジェット のインスタンス名を続ける。bitmap ウィジェットを除く全てのウィジェット は Athena ウィジェットセットの標準のウィジェットである。 .sp .nf Bitmap bitmap TransientShell image Box box Label normalImage Label invertedImage TransientShell input Dialog dialog Command okay Command cancel TransientShell error Dialog dialog Command abort Command retry TransientShell qsave Dialog dialog Command yes Command no Command cancel Paned parent Form formy MenuButton fileButton SimpleMenu fileMenu SmeBSB new SmeBSB load SmeBSB insert SmeBSB save SmeBSB saveAs SmeBSB resize SmeBSB rescale SmeBSB filename SmeBSB basename SmeLine line SmeBSB quit MenuButton editButton SimpleMenu editMenu SmeBSB image SmeBSB grid SmeBSB dashed SmeBSB axes SmeBSB stippled SmeBSB proportional SmeBSB zoom SmeLine line SmeBSB cut SmeBSB copy SmeBSB paste Label status Pane pane Bitmap bitmap Form form Command clear Command set Command invert Toggle mark Command unmark Toggle copy Toggle move Command flipHoriz Command up Command flipVert Command left Command fold Command right Command rotateLeft Command down Command rotateRight Toggle point Toggle curve Toggle line Toggle rectangle Toggle filledRectangle Toggle circle Toggle filledCircle Toggle floodFill Toggle setHotSpot Command clearHotSpot Command undo .fi .\"0 .SH COLORS .SH 色 .\"0 If you would like bitmap to be viewable in color, include the following .\"0 in the #ifdef COLOR section of the file you read with xrdb: bitmap に色を付けたければ、以下の行を xrdb で読み込むファイルの #ifdef COLOR セクションに取り込むこと。 .sp 1 *customization: \-color .sp 1 .br .\"0 This will cause bitmap to pick up the colors in the app-defaults color .\"0 customization file: これにより、bitmap は配色カスタマイズ用の app-default ファイル( /lib/X11/app-defaults/Bitmap-color)を取り込む。 ここで、 は X11 のインストールツリーのルートを示す。 .\"0 .sp 1 .\"0 /lib/X11/app-defaults/Bitmap-color .\"0 .sp 1 .\"0 where refers to the root of the X11 install tree. .fi .\"0 .SH BITMAP WIDGET .SH Bitmap ウィジェット .\"0 Bitmap widget is a stand-alone widget for editing raster images. It .\"0 is not designed to edit large images, although it may be used in that .\"0 purpose as well. It can be freely incorporated with other .\"0 applications and used as a standard editing tool. The following are .\"0 the resources provided by the bitmap widget. bitmap ウィジェットはラスタイメージを編集するための独立のウィジェット である。このウィジェットは大きなイメージを編集するようには設計されてい ない(ただし、たまたま編集できるかもしれない)。このウィジェットを他のア プリケーションに組み込み、標準の編集ツールとして使うことも自由にできる。 以下に bitmap ウィジェットのためのリソースを示す。 .sp .nf Bitmap Widget Header file Bitmap.h Class bitmapWidgetClass Class Name Bitmap Superclass Bitmap .\"0 All the Simple Widget resources plus .\|.\|. Simple ウィジェットのリソースに追加されるリソース以下で全てである。 .ta 1.6i 3.2i 4.8i .\"0 Name Class Type Default Value 名前 クラス タイプ デフォルト値 foreground Foreground Pixel XtDefaultForeground highlight Highlight Pixel XtDefaultForeground framing Framing Pixel XtDefaultForeground gridTolerance GridTolerance Dimension 8 size Size String 32x32 dashed Dashed Boolean True grid Grid Boolean True stippled Stippled Boolean True proportional Proportional Boolean True axes Axes Boolean False squareWidth SquareWidth Dimension 16 squareHeight SquareHeight Dimension 16 margin Margin Dimension 16 xHot XHot Position NotSet (\-1) yHot YHot Position NotSet (\-1) button1Function Button1Function DrawingFunction Set button2Function Button2Function DrawingFunction Invert button3Function Button3Function DrawingFunction Clear button4Function Button4Function DrawingFunction Invert button5Function Button5Function DrawingFunction Invert filename Filename String None ("") basename Basename String None ("") .fi .SH 著者 Davor Matic, MIT X Consortium