.\" -*- coding: UTF-8 -*- .\" Automatically generated from atc/atc.6.in. Do not edit. .\" $NetBSD: atc.6,v 1.21 2004/01/01 16:31:37 wiz Exp $ .\" .\" Copyright (c) 1990, 1993 .\" The Regents of the University of California. All rights reserved. .\" .\" This code is derived from software contributed to Berkeley by .\" Ed James. .\" .\" Redistribution and use in source and binary forms, with or without .\" modification, are permitted provided that the following conditions .\" are met: .\" 1. Redistributions of source code must retain the above copyright .\" notice, this list of conditions and the following disclaimer. .\" 2. Redistributions in binary form must reproduce the above copyright .\" notice, this list of conditions and the following disclaimer in the .\" documentation and/or other materials provided with the distribution. .\" 3. Neither the name of the University nor the names of its contributors .\" may be used to endorse or promote products derived from this software .\" without specific prior written permission. .\" .\" THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE REGENTS AND CONTRIBUTORS ``AS IS'' AND .\" ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE .\" IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE .\" ARE DISCLAIMED. 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Januar 2004 .Dt ATC 6 .Os .Sh BEZEICHNUNG .Nm atc .Nd Flugsicherungsspiel .Sh ÜBERSICHT .Nm atc .Op Fl u?lstp .Op Fl gf Ar Spielname .Op Fl r Ar Zufallsstartwert .Sh BESCHREIBUNG .Nm lässt Sie die nervenaufreibenden Aufgaben der Fluglotsen ausprobieren, ohne jedes Jahr die Leben von Millionen von Reisenden zu riskieren. Ihre Verantwortungen verlangen, dass Sie die Flieger anweisen und dass Sie die Flugzeuge in und aus dem Flugbereich und Flughafen dirigieren. Die Geschwindigkeit (Aktualisierungszeit) und Häufigkeit der Flugzeuge hängt von dem Schwierigkeitsgrad des ausgewählten Bereichs ab. .Sh OPTIONEN .Bl -tag -width flag .It Fl u Gibt die kurzen Verwendungshinweise an und beendet das Programm. .It Fl \&? Identisch zu .Fl u . .It Fl l Gibt eine Liste der verfügbaren Spiele aus und beendet das Programm. Der erste dargestellte Name ist das Standardspiel. .It Fl s Gibt die Punkteliste aus (früher die Liste der besten 10). .It Fl t Identisch zu .Fl s . .It Fl p Gibt den Pfad zu dem besonderen Verzeichnis aus, in dem .Nm erwartet, seine privaten Dateien zu finden. Dies wird während der Installation des Programms benutzt. .It Fl g Ar Spiel Spielt das benannte Spiel. Falls das aufgelistete Spiel keines der mit der Option .Fl l angezeigten Spiele ist, wird das Standardspiel gespielt. .It Fl f Ar Spiel Identisch zu .Fl g . .It Fl r Ar Startwert Setzt den Zufallsstartwert. Der Zweck dieses Schalters ist fragwürdig. .El .Sh ZIELE Ihr Ziel in .Nm besteht darin, das Spiel so lange wie möglich am Laufen zu halten. Es gibt keinen Gewinnzustand, außer die Zeiten anderer Spieler zu schlagen. Sie müssen: Flugzeuge an Flughäfen starten (durch Anweisung, an Höhe zu gewinnen); Flugzeuge an Flughäfen landen (durch Anweisung, ihre Höhe auf Null zu verringern, wenn sie genau über dem Flughafen sind) und Flugzeuge zu den Abflugstellen manövrieren. .Pp Eine Reihe von Dingen führen zum Spielende. Jedes Flugzeug hat ein Ziel (siehe Informationsbereich) und es ist ein Fehler, ein Flugzeug zum falschen Ziel zu senden. Den Flugzeugen kann der Sprit ausgehen oder sie können zusammenstoßen. Ein Zusammenstoß ist als Nachbarschaft in allen drei Dimensionen definiert. Es ist auch ein Fehler, wenn ein Flugzeug den Bereich nicht über seine Abflugstelle verlässt. .Pp Punkte werden in der Reihenfolge der sicheren Flugzeuge sortiert. Die anderen Statistiken werden nur zum Spaß erhoben. Es gibt keine Strafe, wenn Sie länger als andere Spieler benötigen (außer im Falle von Gleichständen). .Pp Es ist nicht erlaubt, das Spiel zu unterbrechen. Schwierig wird es, wenn Sie eine \fBtalk\fP(1)-Meldung bekommen. Wann wurden Sie das letzte Mal als Fluglotse zum Telephon weggerufen? .Sh DIE ANZEIGE Abhängig davon, in welchem Terminal Sie .Nm ausführen, wird der Bildschirm in vier Bereiche eingeteilt. Es ist wichtig zu betonen, dass der Terminaltreiber des Spiels rekonfigurierbar entwickelt wurde. Daher kann das Anzeigeformat sich abhängig von der von Ihnen gespielten Version verändern. Die Beschreibungen hier betreffen die \fBascii\fP(7)-Version des Spiels. Die Spielregeln und das Eingabeformat sollte allerdings konsistent bleiben. Strg-L zeichnet den Bildschirm neu, falls er durcheinander gekommen sein sollte. .Ss RADAR Der erste Bildschirmbereich ist die Radaranzeige, die die relativen Orte der Flugzeuge, Flughäfen, Standard-Eintritts-/Abflugstellen, die Radarbaken und die »Linien« zeigt. Die »Linien« helfen Ihnen beim Führen der Flugzeuge. .Pp Flugzeuge werden als einzelner Buchstabe mit einer Höhe angezeigt. Falls die numerische Höhe eine einzelne Ziffer ist, dann stellt sie diese in Tausenden von Fuß dar. Zwischen den Propellermaschinen und den Düsenflugzeugen gibt es eine kleine Unterscheidung. Auf ASCII-Bildschirmen werden Propellermaschinen durch Großbuchstaben, Düsenflugzeuge durch Kleinbuchstaben dargestellt. .Pp Flughäfen werden als Nummer und einem Hinweis angezeigt, in welche Richtung Flugzeuge auf dem Flughafen landen müssen. Auf ASCII-Terminals ist dies eines der Zeichen »^«, »\*[Gt]«, »\*[Lt]« und »v«, um Norden (0 Grad), Osten (90), Westen (270) bzw. Süden (180) anzuzeigen. Die Flugzeuge werden auch in diese Richtung starten. .Pp Baken werden durch Kreise oder Sternchen und eine Nummer dargestellt. Ihr Zweck besteht darin, einen einfachen Referenzpunkt für Piloten zu bieten. Siehe den nachfolgenden Abschnitt .Sx DER VERZÖGERUNGSBEFEHL . .Pp Eintritts-/Abflugstellen werden als Nummern entlang von Grenzen des Radarbildschirms angezeigt. Flugzeuge werden in den Bereich von diesen Stellen ohne Warnung reinkommen. Diesen Stellen ist eine Richtung zugeordnet und Flugzeuge werden in den Bereich von dieser Richtung hereinkommen. In der ASCII-Version von .Nm wird diese Richtung nicht angezeigt. Die Richtung wird im Laufe des Spiels offensichtlich. .Pp Hereinkommende Flugzeuge werden immer auf der gleichen Höhe ankommen: 7000 Fuß. Damit ein Flugzeug durch eine Eintritts-/Abflugstelle erfolgreich abfliegt, muss es auf 9000 Fuß fliegen. Es ist (noch) nicht notwendig, dass Flugzeuge beim Verlassen des Bereichs in eine bestimmte Richtung fliegen. .Ss INFORMATIONSBEREICH Der zweite Bereich auf dem Bildschirm ist der Informationsbereich, der die Zeit (die Anzahl der Aktualisierungen seit dem Start) und die Anzahl der Flugzeuge, die Sie sicher aus dem Bereich dirigiert haben, aufführt. Darunter ist eine Liste der Flugzeuge, die derzeit in der Luft sind, gefolgt von einer Leerzeile und dann die Liste der Flugzeuge am Boden (bei Flughäfen). Jede Zeile listet den Flugzeugnamen und dessen aktuelle Höhe, ein optionaler Stern zeigt an, dass der Sprit knapp wird, das Ziel des Flugzeugs und der aktuelle Auftrag des Flugzeugs. Änderung der Höhe wird nicht als Befehl verstanden und daher nicht angezeigt. Folgende Zeilen sind mögliche Informationszeilen: .Pp .Bd -literal -offset indent B4*A0: Circle @ b1 g7 E4: 225 .Ed .Pp Das erste Beispiel zeigt ein Propellerflugzeug namens »B«, das auf 4000 Fuß fliegt. Es hat wenig Sprit (beachten Sie das »*«). Sein Ziel ist Flughafen #0. Der nächste Auftrag, den es erwartet, ist das Kreisen (»Circle«) wenn es die Bake #1 erreicht. Das zweite Beispiel zeigt ein Düsenflugzeug namens »g« auf 7000 Fuß, mit Ziel Ausgang #4. Es führt gerade eine Drehung auf 225 Grad (Süd-West) aus. .Ss EINGABEBEREICH Im dritten Teil des Bildschirms ist der Eingabebereich. Hier wird Ihre Eingabe wiedergegeben. Siehe die Überschrift .Sx EINGABE in dieser Handbuchseite für weitere Details. .Ss AUTORENBEREICH Dieser Bereich wird einfach dazu verwandt, Ehre zu geben, wem Ehre gebührt. :-) .Sh EINGABE Eine Befehlsvervollständigungsschnittstelle ist in das Spiel eingebaut. Zu jeder Zeit wird die Eingabe »?« mögliche Eingabezeichen auflisten. Eingabe eines Rückschritts (Ihr Löschzeichen) geht zurück und löscht den letzten Teil des Befehls. Wenn ein Befehl vollständig ist, gibt die Eingabetaste ihn ein und dann erfolgen sämtliche semantische Überprüfungen. Falls keine Fehler erkannt wurden, wird der Befehl an das entsprechende Flugzeug gesandt. Falls ein Fehler während der Überprüfung erkannt wurde, wird der betreffende Ausdruck unterstrichen und eine (hoffentlich) erklärende Meldung darunter ausgegeben. .Pp Die Befehlssyntax besteht aus zwei Teilen: .Em Rein sofortige und .Em verzögerbare Befehle. .Em Rein sofortige Befehle passieren bei der nächsten Aktualisierung. .Em Verzögerbare Befehle passieren auch bei der nächsten Aktualisierung, außer ihnen folgt eine optionale Eigenschaft, die .Em Verzögerungs -Befehl genannt wird. .Pp In den folgenden Tabellen bedeutet die Syntax .Em [0\-9] eine einzelne Ziffer und »Richt« bezieht sich auf eine Richtung, die durch die Tasten rund um die Taste »s« angegeben werden »wedcxzaq«. In absoluter Referenz bezieht sich »q« auf Nord-West oder 315 Grad, und »w« bezieht sich auf Norden oder 0 Grad. In relativer Referenz bezieht sich »q« auf \-45 Grad oder 45 Grad links und »w« bezieht sich auf 0 Grad oder keine Richtungsänderung. .Pp Alle Befehle beginnen mit einem Flugzeugbuchstaben. Dies zeigt den Empfänger des Befehls an. Groß-/Kleinschreibung wird ignoriert. .Ss REIN SOFORTIGE BEFEHLE .Bl -tag -width aaaa .It "a [ cd+- ]" Em Zahl Flughöhe (Altitude): Ändert die Flughöhe des Flugzeugs, möglicherweise einen Start erbittend. »+« und »-« sind zu »c« und »d« identisch. .Bl -tag -width aaaaaaaaaa -compact .It a Em Zahl Steigen oder Senken auf die angegebene Flughöhe (in Tausend Fuß). .It ac Em Zahl Steigen (Climb): relative Änderung der Flughöhe. .It ad Em Zahl Sinken (Descend): relative Änderung der Flughöhe. .El .It m Hervorheben (Mark): Anzeige im hervorgehobenen Modus. Flugzeug- und Befehlsinformation wird normal angezeigt. .It i Ignorieren: Keine hervorgehobene Anzeige. Befehl wird als eine Reihe von Gedankenstrichen dargestellt, falls es keinen Befehl gibt. .It u Normal (Unmark): Identisch zu ignorieren, aber falls der verzögerte Befehl verarbeitet wird, wird das Flugzeug hervorgehoben. Dies ist nützlich, wenn Sie ein Flugzeug für einen Teil, aber nicht die gesamte Reise vergessen möchten. .El .Ss VERZÖGERBARE BEFEHLE .Bl -tag -width aaaa .It "c [ lr ]" Kreisen (Circle): Das Flugzeug kreisen lassen .Bl -tag -width aaaaaaaaaa -compact .It cl Links: Kreisen gegen den Uhrzeigersinn .It cr Rechts: Kreisen im Uhrzeigersinn (Vorgabe) .El .It "t [ l-r+LR ] [ Richt ] oder tt [ abe* ]" Em Zahl Drehen (Turn): Richtung ändern .Bl -tag -width aaaaaaaaaa -compact .It t\*[Lt]Richt\*[Gt] In die Richtung drehen (turn): In die angegebene absolute Kompassrichtung drehen. Es wird die kürzest mögliche Drehung durchgeführt. .It "tl [ Richt ]" Links: Gegen den Uhrzeigersinn drehen. Standardmäßig 45 Grad oder den in »Richt« angegebenen Wert (nicht .Em in die »Richt«). »w« (0 Grad) bedeutet keine Drehung. »e« ist 45 Grad; »q« ergibt \-45 Grad gegen den Uhrzeigersinn, d.h. 45 Grad im Uhrzeigersinn. .It "t- [ Richt ]" Identisch zu links .It "tr [ Richt ]" Rechts: Im Uhrzeigersinn drehen, standardmäßig 45 Grad oder den in »Richt« angegebenen Wert. .It "t+ [ Richt ]" Identisch zu rechts .It tL Hart links: Gegen den Uhrzeigersinn um 90 Grad drehen. .It tR Hart rechts: Im Uhrzeigersinn 90 Grad drehen. .It "tt [abe*]" Zu (towards): Zu einer Bake, einem Flughafen oder einer Abflugstelle drehen. Die Drehung ist nur eine Schätzung. .It tta Em Nummer In Richtung des angegebenen Flughafens drehen. .It ttb Em Nummer In Richtung der angegebenen Bake drehen. .It tte Em Nummer Zu einem Ausgang drehen. .It tt* Em Nummer Identisch zu ttb. .El .El .Ss DER VERZÖGERUNGSBEFEHL Der .Em Verzögerungs -Befehl (a/@) kann an einen .Em verzögerbaren Befehl angehängt werden. Er ermöglicht dem Steuernden, ein Flugzeug anzuweisen, eine Aktion durchzuführen, wenn ein Flugzeug eine bestimmte Bake erreicht (oder andere Objekte in zukünftigen Versionen). .Bl -tag -width aaaa .It ab Em Nummer Führt den verzögerbaren Befehl aus, wenn das Flugzeug die angegebene Bake erreicht. Das »b« für »Bake« ist redundant und erlaubt Erweiterungen. Anstelle von »a« kann »@« verwandt werden. .El .Ss MARKIEREN, MARKIERUNG AUFHEBEN UND IGNORIEREN Flugzeuge werden standarmäßig .Em markiert , wenn sie ein Gebiet betreten. Dies bedeutet, dass sie auf der Radaranzeige hervorgehoben dargestellt werden. Ein Flugzeug kann auch .Em nicht markiert oder .Em ignoriert werden. Ein .Em ignoriertes Flugzeug wird nicht hervorgehoben dargestellt und eine Reihe von Gedankenstrichen werden im Befehlsfeld des Informationsbereichs angezeigt. Das Flugzeug verbleibt so, bis ein Markierungsbefehl erteilt wird. Es kann jeder andere Befehl erteilt werden, aber die Befehlszeile wird wieder eine Reihe von Gedankenstrichen anzeigen, wenn der Befehl abgeschlossen ist. .Pp Ein .Em nicht markiertes Flugzeug wird wie ein .Em ignoriertes Flugzeug behandelt, außer dass es automatisch in den .Em markierten Zustand wechseln wird, wenn ein verzögerter Befehl verarbeitet wurde. Dies ist nützlich, wenn Sie ein Flugzeug eine Zeit lang vergessen möchten, aber die Flugstrecke noch nicht komplett gesetzt wurde. .Pp Wie bei allen Befehlen werden die Markierung, die Entfernung der Markierung und das Ignorieren bei der nächsten Aktualisierung wirksam. Seien Sie nicht überrascht, wenn das Flugzeug nicht sofort in den nicht markierten Modus wechselt. .Ss BEISPIELE .Bl -tag -width gtte4ab2 -offset indent .It atlab1 Flugzeug A: Links bei Bake #1 drehen (turn links at Bake 1) .It cc Flugzeug C: kreisen (circle) .It gtte4ab2 Flugzeug G: zum Ausgang #4 bei Bake #2 drehen (turn to exit #4 at Bake 2) .It ma+2 Flugzeug M: Höhe: 2000 Fuß steigen (Altitude + 2000) .It stq Flugzeug S: drehen auf 315 (turn) .It xi Flugzeug X: ignorieren .El .Sh WEITERE INFORMATIONEN .Bl -bullet .It Düsenflugzeuge bewegen sich bei jeder Aktualisierung, Propellermaschinen bei jeder zweiten. .It Alle Flugzeuge drehen sich maximal 90 Grad pro Bewegung. .It Flugzeuge treffen auf 7000 Fuß im Bereich ein und verlassen ihn auf 9000 Fuß. .It Flugzeuge mit Flughöhe 0 stürzen ab, wenn sie nicht über einem Flughafen sind. .It Flugzeuge, die am Flughafen warten, können nur gebeten werden, abzuheben (an Höhe zu gewinnen). .It Drücken der Eingabetaste (das bedeutet, Eingabe eines leeren Befehls) führt dazu, dass die nächste Aktualisierung sofort passiert. Dies ermöglicht es Ihnen, die Spieluhr »vorzuspulen«, falls nichts interessantes passiert. .El .Sh NEUE SPIELE Die Datei .Pa Game_List listet die aktuell verfügbaren Spielfelder auf. Die Dateinamen neuer Feldbeschreibungsdateien müssen in dieser Datei abgelegt werden, damit sie gespielt werden können. Falls ein Spieler ein Spiel angibt, das nicht in dieser Datei vorhanden ist, wird seine Punktzahl nicht protokolliert. .Pp Die Spielfeldbeschreibungsdateien bestehen aus zwei Teilen. Der erste Teil ist der Definitionsabschnitt. Hier müssen die vier einstellbaren Spielparameter gesetzt werden. Die Variablen werden mit folgender Syntax gesetzt: .Pp .Dl "Variable = Zahl;" .Pp Folgende Variablen gibt es: .Li update - zeigt die Anzahl an Sekunden zwischen erzwungenen Aktualisierungen an; .Li newplane - zeigt grob die Anzahl der Aktualisierungen an, bevor neue Flugzeuge hereinkommen; .Li width - zeigt die Breite des Spielfeldes an und .Li height - zeigt die Höhe des Spielfeldes an. .Pp Der zweite Teil der Feldbeschreibungsdatei beschreibt die Orte der Ausgänge, der Baken (beacons), der Flughäfen (Airports) und der Linien (lines). Die Syntax ist wie folgt: .Pp .Bd -literal -offset indent .Bl -tag -width airport: -compact .It beacon : (x y) … ; .It airport : (x y Richtung) … ; .It exit : (x y Richtung) … ; .It line : [ (x1 y1) (x2 y2) ] … ; .El .Ed .Pp Für Baken wird ein einfaches x-y-Koordinatenpaar verwandt (in Klammern eingeschlossen). Flughäfen und Ausgänge benötigen einen dritten Wert, der eine der Richtungen .Em wedcxzaq ist. Für Flughäfen ist dies die Richtung, in der Flugzeuge starten und landen müssen. Für Ausgänge ist dies die Richtung, in die Flugzeuge sich bewegen, wenn sie den Bereich .Em betreten . Das scheint nicht intuitiv zu sein, aber da es keine Beschränkung für die Richtung eines Ausgangs gibt, ist es angemessen. Linien sind leicht anders, da sie zwei Koordinatenpaare zur Angabe der Linienendpunkte benötigen. Diese Endpunkte müssen in eckige Klammern eingeschlossen werden. .Pp Alle Aussagen werden mit Semikola (;) abgeschlossen. Mehrere Aussagen zu Objekten werden zusammengefasst. Jede Definition muss genau einmal vorkommen, und zwar vor jeder Objektaussage. Kommentare beginnen mit einem Rautesymbol (#) und gehen bis zum Zeilenende. Die Koordinaten liegen zwischen Null und Breite-1 und Höhe-1 (einschließlich). Alle Ausgangskoordinaten müssen auf den Begrenzungen liegen und alle Baken und Flughäfen müssen innerhalb der Begrenzungen liegen. Linienendpunkte können überall im Feld liegen, so lange wie die Linien horizontal, vertikal oder .Em genau diagonal sind. .Ss BEISPIEL FÜR EINE FELDDATEI .Bd -literal # Dies ist das Standardspiel. update = 5; newplane = 5; width = 30; height = 21; exit: ( 12 0 x ) ( 29 0 z ) ( 29 7 a ) ( 29 17 a ) ( 9 20 e ) ( 0 13 d ) ( 0 7 d ) ( 0 0 c ) ; beacon: ( 12 7 ) ( 12 17 ) ; airport: ( 20 15 w ) ( 20 18 d ) ; line: [ ( 1 1 ) ( 6 6 ) ] [ ( 12 1 ) ( 12 6 ) ] [ ( 13 7 ) ( 28 7 ) ] [ ( 28 1 ) ( 13 16 ) ] [ ( 1 13 ) ( 11 13 ) ] [ ( 12 8 ) ( 12 16 ) ] [ ( 11 18 ) ( 10 19 ) ] [ ( 13 17 ) ( 28 17 ) ] [ ( 1 7 ) ( 11 7 ) ] ; .Ed .Sh DATEIEN Dateien werden in einem besonderen Verzeichnis aufbewahrt. Siehe den Abschnitt .Sx OPTIONEN für eine Möglichkeit, diesen Pfad auszugeben. Normalerweise lautet er .Pa /usr/share/games/bsdgames/atc . .Pp Das Verzeichnis enthält die Datei .Pa Game_List , die die Liste der spielbaren Spiele enthält, sowie die Spiele selbst. .Pp Die Ergebnisse werden in .Pa /var/games/bsdgames/atc_score gespeichert. .Sh AUTOR Ed James, UC Berkeley: edjames@ucbvax.berkeley.edu, ucbvax!edjames .Pp Dieses Spiel basiert auf einer Beschreibung von irgendjemanden über die grundsätzliche Idee eines Spiels, das vielleicht für einen unbekannten PC vor vielen Jahren geschrieben wurde. .Sh FEHLER Der Bildschirm wird manchmal neu dargestellt, nachdem Sie das Spiel beendet haben. .Pp .Sh ÜBERSETZUNG Die deutsche Übersetzung dieser Handbuchseite wurde von Helge Kreutzmann erstellt. .Pp Diese Übersetzung ist Freie Dokumentation; lesen Sie die .Lk https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html GNU General Public License Version 3 oder neuer bezüglich der Copyright-Bedingungen. Es wird KEINE HAFTUNG übernommen. .Pp Wenn Sie Fehler in der Übersetzung dieser Handbuchseite finden, schicken Sie bitte eine E-Mail an die Mailingliste der Übersetzer: .Mt debian-l10n-german@lists.debian.org .Me .