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WESNOTH(6) Battle for Wesnoth WESNOTH(6)

名前

wesnoth - Battle for Wesnoth ターン制ファンタジー戦略ゲーム

書式

wesnoth [OPTIONS] [PATH_TO_DATA]

説明

Battle for Wesnothはターン制のファンタジー戦略ゲームです。

生え抜きの中核の軍隊を使用して、資金と村の資源の管理に注意しながら、全ての敵のリーダーを倒しましょう。全てのユニットは固有の強みと弱点を持つため、勝利するためには、敵の同様の好機を阻みながら、自軍の長所を最大限に引き出せるように配備する必要があります。自分の言語でプレイ可能で、賢いコンピューターを相手に力を試したり、Wesnoth の巨大なオンラインプレイヤーのコミュニティに参加したりすることができます。自分でカスタムユニットや、シナリオやキャンペーンを作成して、それを他の人達と共有することもできます。

オプション

--all-translations
ゲーム内の言語選択リストに、翻訳率が低いものを含むすべての翻訳を表示する。
--bunzip infile.bz2
bzip2 フォーマットのファイルを展開して .bz2 という拡張子を除いたファイルに保存する。 infile.bz2 は削除される。
--bzip infile
ファイルを bzip2 フォーマットで圧縮して infile.bz2 に保存し、infile を削除する。
-c[id_campaign], --campaign[=id_campaign]
キャンペーンをID id_campaign で直接指定する。IDを指定しないと選択メニューが表示される。
--campaign-difficulty[=difficulty]
キャンペーンの難易度を指定( 1 から最大値まで)。指定が無い場合、キャンペーンの難易度選択ウィジェットが表示される。
--campaign-scenario id_scenario
指定されたキャンペーンのシナリオのID。デフォルトでは最初のシナリオ。
--core id_core
読み込んだコアを指定の ID のものに置き換える。
--data-dir directory
データディレクトリを指定のものに置き換える。
--data-path
データディレクリへのパスを表示し終了する。
-d, --debug
ゲーム内での追加コマンドモードオプションを有効にする。 ( https://www.wesnoth.org/wiki/CommandMode にはより多くのコマンドモードの説明があります。)有効化する
-e[file], --editor[=file]
ゲーム内のマップエディタを直接起動する。 もし、 file が指定されていた場合は -l --loadと同じになる。
--fps
ゲーム実行時の秒当たりのフレーム数(FPS)をスクリーンの隅に表示する。
-f, --fullscreen
フルスクリーンモードでゲームを実行する。
--gunzip infile.gz
gzip フォーマットのファイルを展開して .gz という拡張子を除いたファイルに保存する。 infile.gz は削除される。
--gzip infile
ファイルを gzip フォーマットで圧縮して infile.gz に保存し、infile を削除する。
-h, --help
標準出力にコマンドラインオプションの要約を表示して、終了する。
-l, --load file
標準のセーブデータディレクトリからセーブデータ file を再開する。もし同様に -e または --editor オプションが使われた場合は、エディタを開始して file からマップを開く。もしディレクトリなら、マップ読み込みダイアログでその場所を表示した状態からエディタを開始する。
-L, --language lang
このセッションで使用する言語 lang 例: --language ang_GB@latin
--log-level=domain1,domain2,...
ログ領域(domain)の厳密さのレベルを設定する。 all は、どのログ領域にも対応させるために利用される。有効なレベルは以下の通り。 error、 warning、 info、 debug。既定値では warning レベルがほとんどのログ領域に使用されるが、 -d オプションと組み合わせた場合を除いて deprecationnoneである。
--log-precise
より正確なログファイルの時刻を表示する。
--log-strict
ログ出力の厳密なレベルを設定する。このレベル以上に深刻なメッセージがログ領域に送られると、ユニットテストは勝利の結果にかかわらず失敗する。 -u と併せて利用しなければ不適切である。
--logdomains[=filter]
定義済のログ領域のリストを表示して終了する。(filterが指定されたら反映される)
--max-fps fps
FPSを設定する。 1 から 1000 の範囲。デフォルトではディスプレイのリフレッシュレートを指定。
-m, --multiplayer
マルチプレイヤーゲームを実行する。 --multiplayer と共に利用できる追加のオプションは後述。
--mp-test
テスト用のMPシナリオを読み込む。
--no-delay
グラフィックベンチマーク用にディレイなしでゲームを実行する。これは --nogui では自動的に有効になる。
--noaddons
ユーザーのアドオンを読み込まない。
--nocache
ゲームデータのキャッシュを使用しない。
--nogui
GUI でない状態でゲームを起動する。 --multiplayer--screenshot--plugin と組み合わせた場合のみ利用可能である。
--nomusic
BGMなしでゲームを実行する。
--noreplaycheck
ユニットテストにおいてリプレイの検証を行わない。 -uオプション指定時にのみ関係がある。
--nosound
効果音やBGMなしでゲームを実行する。
--password password
サーバーへ接続時、他の設定を無視して、 password を使用する。危険。
--path
ゲームデータディレクトリの名前を表示して、終了する。
-p, --preprocess source-file/folder target-directory
指定されたファイルまたはフォルダを前処理する。各ファイル(またはファイル群)ごとに、プレイン .cfg ファイルおよび処理された .cfg ファイルがターゲットとして指定されたディレクトリに書き出される。フォルダが指定された場合、フォルダは既知の前処理ルールに基づいて再帰的に前処理される。指定されたリソースの前に、「data/core/macros」ディレクトリ内の共通マクロが前処理される。例:-p ~/wesnoth/data/campaigns/tutorial ~/result. 前処理プログラムに関する詳細:https://wiki.wesnoth.org/PreprocessorRef#Command-line_preprocessor
--preprocess-defines=DEFINE1,DEFINE2,...
カンマで区切られた、--preprocess コマンドで使用される定義のリスト。SKIP_CORE がリスト内にある場合、「data/core」ディレクトリ内は前処理されない。
--preprocess-input-macros source-file
--preprocess コマンドによっのみ使用される。 前処理の前に組み込まれるべき [preproc_define] を含むファイルを指定する。
--preprocess-output-macros[=target-file]
--preprocess コマンドによってのみ使用される。 ターゲットのファイル内の前処理されたマクロを出力する。ファイルが指定されない場合、出力は前処理コマンド内のターゲットのディレクトリ内の「_MACROS_.cfg」ファイルとなる。出力ファイルは --preprocess-input-macros に渡すこともできる。この切り替えは --preprocess コマンドより前に記述されるべきである。
-r XxY, --resolution XxY
画面解像度を設定する。例: -r 800x600
--render-image image output
画像パス関数により、wesnoth の確かな「画像パス文字列」を取得し、.png ファイルに出力する。ファイル名が .bmp で終了した場合あるいは libpng が利用可能でない場合は、 windows の .bmp ファイルに出力する。画像パス関数については、https://wiki.wesnoth.org/ImagePathFunctionWML に文書化されている。
-R, --report
ゲームディレクトリを初期化し、バグレポートでの使用に適したビルド情報を表示して、終了する。
--rng-seed seed
乱数のシード値を数値で指定する <arg>. 例: --rng-seed 0
--screenshot map output
画面の初期化なしに map のスクリーンショットを output に保存する
-s[host], --server[=host]
ホストが指定されていれば、そのホストへ接続する。あるいは選択の最初のサーバーに接続する。例: --server server.wesnoth.org
--showgui
GUI 付きでゲームを実行する、暗黙的に --nogui を置き換える。
--strict-validation
検証エラーは致命的なエラーとして扱う。
-t[scenario_id], --test[=scenario_id]
テストシナリオを実行する。テストシナリオでは[test] WML タグが定義されるべきである。デフォルトではtestである。[micro_ai] 機能のデモンストレーションではmicro_ai_testと共に開始可能である。暗黙的に --noguiが指定される。
--translations-over percent
言語の基準翻訳率を I に設定する。言語の翻訳率が percent を越えている場合のみ、ゲーム内の言語リストに表示される。有効な値は 0 から 100 。
-u, --unit scenario-id
指定されたテストシナリオをユニットテストとして実行する。 --nogui を伴う。
--userconfig-dir name
ユーザー設定ディレクトリを $HOME 下または Windows の「My Documents\My Games」下の name に設定する。設定ディレクトリのパスを$HOME や 「My Documents\My Games」の外に絶対パスで指定することもできる。Windows では 「.\」あるいは「..\」を用いることで、ワーキングディレクトリーからの相対パスで指定することもできる。X11 下では、このパスはデフォルトで $XDG_CONFIG_HOME または $HOME/.config/wesnoth であり、他のシステムでユーザーデータパスがデフォルトであるのとは異なる。
--userconfig-path
ユーザー設定ディレクトリの名前を表示して、終了する。
--userdata-dir name
ユーザーデータディレクトリを $HOME 下または Windows の「My Documents\My Games」下の name に設定する。ユーザーデータディレクトリのパスを $HOME や 「My Documents\My Games」の外に絶対パスで指定することもできる。Windows では 「.\」あるいは「..\」を用いることで、ワーキングディレクトリーからの相対パスで指定することもできる。
--username username
サーバーへの接続時、他の設定を無視して、 username を使用する。
--userdata-path
ユーザーデータディレクトリへのパスを表示して、終了する。
--validcache
キャッシュが正しいものと想定する。(危険)
-v, --version
バージョン番号を表示して、終了する。
-w, --windowed
ウインドウモードでゲームを実行する。
--with-replay
--load オプションで読み込まれたゲームのリプレイを実行する。

--multiplayer 用のオプション

陣営指定のマルチプレイヤーオプションが number によって示される。 number は陣営のナンバーに置き換えられる必要がある。通常は 1 か 2 だが、選択されたシナリオでの可能なプレイヤー数に依存する。
--ai_config number:value
この陣営のAIコントローラーに読み込む設定ファイルを選択する。
--algorithm number:value
この陣営のAIコントローラーによって用いられる非標準アルゴリズムを選択する。アルゴリズムは [ai] タグによって定義されるが、「data/ai/ais」や「data/ai/dev」内のコアのアルゴリズムや、アドオンにより定義されたアルゴリズムを利用することもできる。利用可能な値は idle_aiexperimental_ai を含む。
--controller number:value
この陣営のコントローラーを選択する。設定可能な値(value)は、humanai
--era value
Default の代わりの時代を選択してプレイするためにこのオプションを使用する。時代は ID によって選択される。時代はファイル data/multiplayer/eras.cfg の中に記述されている。
--exit-at-end
シナリオ終了時の勝利/敗北ダイアログが非表示となり、ユーザーが「シナリオ終了」をクリックせずとも終了するようになる。スクリプトによるベンチマーク時に利用される。
--ignore-map-settings
マップの設定を使わず、代わりにデフォルト値を使用する。
--multiplayer-repeat value
マルチプレイヤーのゲームを value の回数繰り返す。 --nogui を指定した、スクリプトによるベンチマークに適する。
--parm number:name:value
この陣営の追加的なパラメータを設定する。このパラメータは、--controller--algorithm とともに使用されるオプションに依存する。自作の AI 設計者にのみ有用と思われる。(まだ完全には文書化されていない)
--scenario value
マルチプレイヤーのシナリオを ID で選択する。既定のシナリオ ID は multiplayer_The_Freelands
--side number:value
この陣営の現在の時代の党派を選択する。党派は ID によって選択される。党派はファイル data/multiplayer.cfg の中に記述されている。
--turns value
選択されたシナリオのターン数を設定する。デフォルトでは無制限となる。

終了ステータス

通常は 0。(SDL、画面、フォントなどの)初期化エラーの場合は1を返す。コマンドラインオプションのエラーの場合は2を返す。
ユニットテストを( -u によって)実行する際は、終了ステータスが異なる。終了ステータス0は、テストが成功したことを示し、1は失敗したことを示す。終了ステータス3はテストが成功したものの無効なリプレイファイルを出力したことを示す。終了ステータス4は、テストが成功したもののリプレイでエラーが発生したことを示す。後ろの2つは、--noreplaycheck が成功しなかった場合のみ返される。終了ステータス2はテストがタイムアウトしたことを示し、非推奨の --timeout オプションとともに用いられた場合に返される。

著者

David White <davidnwhite@verizon.net> によって書かれた。
Nils Kneuper <crazy-ivanovic@gmx.net> と ott <ott@gaon.net> と Soliton <soliton.de@gmail.com> によって編集された。
このマニュアルページは Cyril Bouthors <cyril@bouthors.org> によって最初に書かれた。岡田信人 <okyada@gmail.com> によって日本語に翻訳された。
公式サイト: https://www.wesnoth.org/

著作権

Copyright © 2003-2018 David White <davidnwhite@verizon.net>
This is Free Software; this software is licensed under the GPL version 2, as published by the Free Software Foundation. There is NO warranty; not even for MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.

関連項目

wesnothd(6).
2018 wesnoth